Ведьмак 3: Дикая охота — Игровые концовки. Ведьмак 3 эфир где взять


Как открыть ВСЕ постельные сцены в Ведьмаке 3. / Персональный блог Dzhi-Dzhi

Как мы все слышали, разработчики Ведьмака 3 записывали моушен-капчер-порно для игры на протяжении 15 часов… Ну и грех не оценить плод таких стараний. Так что вот вам небольшое руководство по поиску всех… эм… плодов вышеобозначенных стараний. И да, возможны небольшие спойлеры. Конечно, постараюсь без этого, но, если что, вас предупредили.

Видео-версия для ленивых.

Кейра Мец

И первая постельная сцена ждет нас совсем недалеко от начала сюжетной линии. Как только вы получите квест «Приглашение от Кейры Мец», сразу же его активируйте и проходите. Вас ждет ровно 2 небольших квеста. Сначала снимите проклятие с острова, потом отследите доставку из Новиграда. Затем Кейра пригласит вас на ужин и… нувыпоняли.

Трисс Меригольд

Вот здесь все уже по-интереснее. Вы встречаете Трисс почти сразу после прибытия в Новиград, если идете по сюжетной линии, конечно. И первое время ничего вам не светит. Но, пройдя по той же линии чуть дальше, вы в один момент получите задание «Дело жизни и Смерти». На этот раз, вас ждут 3 квеста. Первый — короткий и ничем не интересный, является затравкой для 2-го. Во время 2-го вы отправляетесь за город на самый настоящий балл-маскарад, во время которого, кстати, вам НУЖНО ее поцеловать, как только у вас появится такая опция в диалоге. (Да, как на том самом моменте из трейлера) Дальше у вас открывается 3-ий и самый важный квест. Какие бы решения в процессе вы ни принимали, в итоге он приведет вас сначала в убежище оставшихся магов, потом в каналы под Новиградом. Драться тут придется много. Но, главное, не забудьте в конце, когда будите прощаться с Трисс, уговаривать ее чтобы она осталась, а в конце скажите, что любите ее. Именно так и никак иначе, и тогда она к вам вернется. Главное помните, всегда говорите с ней по-доброму, поцелуйте ее на балу и скажите, что любите ее. И тогда она ваша!

Йеннифэр

Заполучить Йеннифэр у вас получится во время сюжетного задания «Король умер...». Квест относительно небольшой, но тут есть 2 важные детали: во-первых, вам нельзя пить, ведь Геральт обещал это в самом начале. Во вторых, в конце перед телепортацией скажите ей, что хотите ее поцеловать. Если сделаете все правильно, можете довольствоваться той самой сценой секса на единороге.

И да, если сделать все правильно сейчас, у вас будет возможность ЕЩЕ раз переспать с Йеннифэр. На этот раз уже в Каэр Морхене, во время квеста «Нет места лучше дома». Только на этот раз не понадобится ничего делать. Только согласиться.

Йеннифэр и Трисс

И вот тут нужна небольшая оговорка. Если вы крутили роман и с Йеннифер, и с Трисс, в один момент у вас начнется квест «Танго втроем», и… нужно ли вообще здесь что-либо объяснять?

Ютта

Чтобы заполучить эту северную воительницу, приходите

вот сюда

на небольшой островок к югу от основного острова Скеллиге и возьмите у нее же квест «Железная дева». Сначала, чтобы удостовериться, что вообще стоит тратить на вас время, она даст вам небольшое задание: сплавать за мечом или победить своего прошлого соперника. После этого возвращайтесь к ней, тут уже нужно победить ее саму. Только не используйте зелья и магию, иначе она скажет, что вы — ублюдок, жулик, трус, говно, жопа, чмо, слабак, не умеете драться и вообще. В случае честной победы, она пригласит вас к себе, а дальше… нувыпоняли.

Мадам Саха

На сей раз вам нужно взять на табличке рядом с борделем Новиграда квест «Гвинт: высокие ставки». Чтобы поучаствовать в турнире, вам нужна сильная колода гвинта и 1000 крон вступительного взноса. Когда турнир начнется, вы познакомитесь с Мадам Сахой. Не бойтесь, во время турнира выигрывать необязательно, квест все равно пойдет своим чередом. Задание самое обычное, недолгое и с неожиданной развязкой. В конце просто согласитесь с ней поужинать.

На этом все! Хорошей всем игры :)

stopgame.ru

Ведьмак 3. Где взять Белую чайку?

Ведьмак 3. Где взять Белую чайку?

  • Белая чайка это магический напиток. В игре quot;Ведьмак 3quot; его можно приготовить из алкоголя, двух мер купороса и одной меры ребиса. Напиток среднетоксичен, но действует продолжительное время.

    Ведьмаки очень любят этот напиток пить, так как он слабый галлюциноген. Для его приготовления они используют пещерные грибки. Ведьмаки достают эти загадочные грибки в подземельях Каэр Морхена.

  • Эликсир quot;Белая чайкаquot; в игре quot;Ведьмак 3quot; необходим для получения других важных эликсиров.

    Проще всего его приготовить самому. Для этого берем одну меру ребуса и две меры купороса.

    Также вы можете купить quot;Белую чайкуquot; у одного из травников. Например, в Оксенфурте.

  • В игре quot;Ведьмак 3quot; множество полезных эликсиров, и базовым напитком для некоторых из них является quot;Белая чайкаquot;. Для его приготовления смешивают ингредиенты, такие как купорос в двух частях и ребрис - одна часть. В основе магического напитка - крепкий алкоголь.

    quot;Белая чайкаquot; действует довольно продолжительное время и отличается средней степенью токсичности. Найти его можно у травницы при прохождении локации Белый Сад, но лучше всего наведаться в Оксенфурт, где в северо-восточной части живет травник.

  • Напиток quot;Белая чайкаquot; в quot;Ведьмаке 3quot; довольно полезная вещичка, поскольку является элементом некоторых элексиров. На севере-востоке Оксенфурта у травника приобрести рецепт напитка не составит труда. Убивайте монстров - есть шанс того, что из них выпадет quot;Белая чайкаquot;.

  • Магический напиток Белая чайка в игре Ведьмак можно приготовить самому. Смешиваем две меры купороса и одну меру ребуса.

    Белая чайка - основа для приготовления других эликсиров.

    Рецепты всех эликсиров можно найти здесь.

  • Если не хотите тратить время на собирания ингредиентов, то рекомендую посетить Оксенфурт. В Оксенфурте находится травник, точнее в северо-восточной части населенного пункта. Или же вы можете самостоятельно приготовить настойку quot;Белая чайкаquot; используя: купорос в двух частях и ребрис с одной частью.

  • Белая чайка в игре quot; Ведьмак 3: Дикая Охотаquot;, это алкоголь, но в игре он является незаменимой вещью, так как входит в состав некоторых эликсиров.

    Рецепт Белой чайки можно купить у травника к северу-востоку от Оксенфурта, так же может выпасть с убитых монстров.

  • В игре quot;Ведьмак 3: Дикая охотаquot; перед Геральтом открывается широкий спектр напитков, которые могут оказать содействие при создании определнных эликсиров. К подобным чудодейственным напиткам относится в частности quot;Белая чайкаquot;, которая является составной частью следующих субстанций: Альбедо, Гидраген, Квебрит, Киноварь, Купорос, Нигредо, Ребис, Рубедо, Эфир.

    Напиток quot;Белая чайкаquot; можно получить следующими способами:

  • Напиток quot;Белая чайкаquot; в игре Ведьмак 3 очень нужный элемент для создания эликсиров, отваров и других ведьмачьих штучек.

    Для приготовления данного напитка нужен рецепт (можно получить у травника в Оксенфурте). Следовательно можно приготовить самому. Такие составляющие:

    Но можно найти или купить:

  • Белая чайка - это такой своеобразный коктейль, который Вам по силам приготовить. Для приготовления сего напитка понадобится:

    Алкоголь

    Одна мера ребиса

    Две меры купороса.

    Ну а если не готовить белую чайку самому, то надо побеждать монстров, чем больше, тем лучше. Ибо у них тоже встречается этот напиток, выпадет - забирайте.

  • info-4all.ru

    Прохождение «Ведьмака 3»

    «Ведьмак 3» — игра необъятная: только сюжетная линия заберет у вас несколько десятков часов, что уж говорить о побочных заданиях и прочих приключениях. Рассказывать, как проходить каждый квест «Дикой Охоты» — труд титанический и... бесполезный: большую часть времени вас будут вести за руку. А вот дать общие советы, как правильно вести себя в мире игры — другое дело.

    Белый Сад

    Не торопитесь убивать грифона

    Белый Сад, где стартует третий «Ведьмак» — отличная локация для того, чтобы прокачать Геральта и собрать достаточное количество алхимических ингредиентов. Поэтому прежде чем устраивать с Весемиром засаду на грифона и отправиться в другие регионы, подробнее изучите местные достопримечательности. Рекомендуем заняться второстепенными квестами (например, взять их на досках объявлений в хуторах) — это хороший способ прокачаться. Также обратите внимание на сокровища под охраной — в них могут находиться полезные алхимические ингредиенты.

    Совет от isobolensky:

    «В Белом Саду обязательно найдите все места силы — за каждое место силы вам дадут очко умений. Таким образом, к выходу из локации у вас уже будет достаточно развитый персонаж. Когда находите лагерь дезертиров — в первую очередь выносите арбалетчиков. Сочетание «контроль над разумом + сильная атака» позволяет обезопасить себя от выстрелов в спину. Да и вообще контроль над разумом против людей работает отлично. Ну и напоследок: в первой локации можно собрать все рецепты зелий!»

    Чем заняться в Велене

    Совет от dvolmont:

    «Как можно раньше пройдите квест на скачки. Дают хорошие плюшки для лошади. По-моему, там мне дали сумку на 70 кг. Теперь с вопросами веса вообще не парюсь. Квест можно взять на доске у замка Кровавого Барона.»

    Сражения

    «Спамить» врагов одинаковыми атаками в «Ведьмаке» получится разве что на самой низкой сложности или при большой разнице между уровнем Геральта и его врага. В противном случае люди будут блокировать удары ведьмака, а у монстров, например, будет иммунитет.

    Изучайте информацию о новых монстрах в бестиарии — они расскажут, какие знаки, эликсиры, масла и бомбы лучше использовать в бою. В отличие от предыдущих игр, в третьем «Ведьмаке» правильные масла и эликсиры действительно влияют на ход боя. Если вы идете охотиться на серьезного монстра, лучше подготовиться по полной. Также вы посетите в городе точильню и наковальню (они на время улучшат ваше оружие и броню).

    Если в битве с большой толпой врагов вы чувствуете, что перевес явно не в вашу пользу, отбегите в сторону, выпейте «Ласточку», подождите секунд десять, после чего вернитесь в бой, выпив «Гром» — эта комбинация эликсиров поможет вам терять меньше здоровья и наносить больше критических ударов.

    В сражениях с людьми главная проблема — это арбалетчики и враги с щитами. Постарайтесь прорваться через первые ряди противников, чтобы быстро уничтожить арбалетчиков, а разбираясь с остальными «дружками», не давайте себя окружать. В битвах один на один используйте контратаки (короткое нажатие на клавишу блока) — они позволят вам нанести два-три удара, после чего оскочить в сторону.

    Совет от Grezli:

    «В бою один на один лучше использовать скачок в стороны, а не перекат: так будет больше времени на удары и противник будет ближе. В бою с несколькими противниками это может не сработать, так как они часто атакуют. Лучше нападать на того, кто отстал от основной группы врагов.»

    Совет от Евгения из Ривии:

    «Это скорее баг, но может кому поможет: если столкнулся с толпой сильных врагов, можно отбежать от них на расстояние, достаточное для прекращения боя, и помедитировать. После этого враги пропадут. Данный способ не подходит для случаев, когда с врага необходимо снять квестовый предмет.»

    Нам нужны советы по тактике боя с разными типами противников или об особенно эффективных приемах. Если вы стали мастером арбалета — расскажите, какие преимущества он может дать в бою.

    Прокачка

    В начале игры вложитесь в умение «Инстинкт выживания», которое увеличивает максимальный уровень здоровья на 500 ед. На первых порах это многое меняет.

    Выберите основную ветку прокачки — Фехтование, Знаки или Алхимию.

    Чем больше вы будете вкладываться в одну ветку, тем больше новых умений в ней будет открываться. Например, в ветке Фехтование вложите 5 очков в «Память тела» и 3 очка в «Силовую тренировку», после чего вам откроется с следующий ряд навыков этой ветки. Не разбрасывайтесь очками по разным веткам, углубитесь в одну — сочетание нескольких умений с мутагенов одного типа дает усиливающий эффект вашим атакам, зельям или знакам.

    Ищите на картах Места Силы — подойдя к какому-либо месту впервые, вы получите одно очко умений. 15-20 минут эстафеты по местами силы — и вы прокачаетесь лучше, чем за несколько часов прохождения сюжетных квестов. Но будьте осторожны — порой рядом с Местами Сил обитают достаточно сильные монстры.

    Совет от dvolmont:

    «Насчет прокачки — я бы советовал полностью вкачать знак, который влияет на разум. И применять его при первой возможности. За знак третьего уровня дают 40 опыта. Это равняется полутора квестам. Еще он иногда помогает избежать ненужной битвы или получить плюшки.»

    Нам нужны советы по прокачке Геральта по разным веткам умений, а также рекомендации, как быстрее набирать опыта или очки умений.

    Алхимия

    В Белых Садах собирайте все травы, которые только сможете найти — они высвечиваются на мини-карте, как зеленые листки. Также займитесь охотой на монстров и собирайте предметы, которые найдете на их трупах. Это нужно для того, чтобы как можно раньше сварить максимальное количество эликсиров и масел. Впоследствии все ваши алхимические припасы будут восполняться во время медитации засчет краснолюдского спирта и алкагеста, так что варить их заново не придется.

    Нам нужны советы по наиболее эффективным боевым комбинациям эликсиров, а также указания по поиску редких трав и алхимических ингредиентов.

    Экипировка

    Геральт — не богач, и купить все подряд не может. Экономьте средства — не тратьте деньги на покупку новой экипировки, вы всегда найдете обновки среди боевых трофеев. Будьте готовы к тому, что в игре часто ломается броня и оружие — заходите к кузнецу после каждого большого задания, даже если иконка ремонта еще не высветилась слева на экране.

    Совет от dvolmont:

    «Насчет денег — в городах стоимость продажи шмота существенно выше. Плюс есть некоторые предметы, которые в разборе стоят дороже, чем собранные. Также нужно понимать, что у разных типов торговцев разная стоимости скупки товаров: оружейники любят шмот, корчмари любят прочие товары. А обычные купцы покупают по очень бросовым ценам.»

    Нам нужны советы по экономному и эффективному улучшению экипировки.

    Прочие советы

    Совет от dvolmont:

    «Иногда попадаются разного рода подозрительные личности, которые выглядят, как квест, и предлагают купить у них какую-нибудь ерунду. Не ведитесь. Первый раз я купил поддельную грамоту для прохода к Новиграду за 50 монет, второй раз предлагали легендарный меч за 550 момент. Во втором случае я просто завалил этих *** и забрал меч себе на халяву. Справедливости ради стоит отметить, что для третьего уровня он был просто офигевший.»

    Совет от Евгения из Ривии:

    «Если плывем на лодке за какими-нибудь сокровищами, а их сторожат утопцы, не стоит торопиться спрыгивать с лодки в воду. Отходим от управления, смотрим ведьмачьим чутьем на предмет утопцев и мочим их из арбалета — с двух-трех выстрелов всплывают.»

    gmbox.ru

    The Witcher 3: Wild Hunt: Прохождение

    Заручившись поддержкой Весемира, Геральт отправился на поиски своей возлюбленной Йеннифэр, которая после длительного отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от былой деревушки не осталось практически ничего. Однако это не помешало Весемиру уверенно взять след чародейки и благодаря этому продолжить поиски.

    Каэр Морхен

    Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

    Йеннифэр из Венгерберга.

    Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Закончив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, чтобы обнаружить ключ на столе. Также можем осмотреться вокруг и поговорить с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас сперва закончить c делами. Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую скучной теории практику на маятнике. Дальнейшая тренировка продолжится в нижнем дворе, поэтому сразу перемещаемся туда или соглашаемся на забег по стенам. Во втором случае следуем за ученицей, преодолевая несложные препятствия. Если на пути попадаются лестницы, то обязательно используем их: падение даже с небольшой высоты чревато потерей значительной части здоровья.

    Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к источникам ценной информации, а затем распределит всех по парам. Начав с самых основ, обнажаем стальной меч и наносим три быстрых и три мощных ударов. Выполняем по два уклонения и кувырка, а также три серии блоков. Чтобы не упускать из виду более сильных и опасных врагов, используем «Захват цели». Далее, открываем меню быстрого доступа и поочередно выбираем указанные знаки, проверяя их в действии. Отойдя подальше, одной учебной бомбой быстрым броском поражаем Весемира, а второй – прицельным броском одну из подсвеченных кукол. Применяем всё, чему научились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, убрав меч в ножны.

    Цири наносит удар по кукле с такой силой, что у той отлетает шлем за пределы стены. Помчавшись за ним, Цири пропадает. Внимание Геральта привлекает кукла: одернув кусок ткани, он обнаруживает лицо ребенка. Внезапно начинается метель, и буквально из ниоткуда появляются всадники Дикой Охоты, один из которых с мечом бросается на Цири.

    Начинаем прохождение Witcher 3: Wild Hunt.

    Темерия, дорога на Вызиму

    Май, 1272 года

    События в Каэр Морхен оказались лишь страшным сном, но Геральта не покидает ощущение, что Цири угрожает опасность. При желании рассказываем о кошмаре Весемиру, после чего он захочет изучить письмо от Йеннифэр на предмет упущенных деталей. Делимся со старшим товарищем самым откровенным или умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.

    Сирень и крыжовник

    Используя серебряный меч и знак «Игни», расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с трупов полезные предметы. С помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем у тропы хрустальный череп, принадлежащий Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав лошадь, едем за Весемиром. На переправе сталкиваемся с грифоном, жадно поедающим лошадь купца. Перед тем как улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу животного. Принимаем от премного благодарного купца награду в размере 50 крон или отказываемся от нее. Поинтересуемся у Брама, известно ли ему что-нибудь о местонахождении Йеннифэр. Он посоветует отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единственной в округе таверне.

    Геральт из Ривии.

    Добравшись до Белого Сада, заходим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, так же как и ее брат, никогда не видела чародейку и с этим вопросом рекомендует обратиться к путникам. Ценную информацию удается получить только от Гюнтера о’Дима, который не понаслышке знаком с балладами Лютика. Он расскажет о разведчике нильфгаардского гарнизона, присутствовавшем при разговоре Йеннифэр и командира гарнизона. Покинув таверну, сталкиваемся с агрессивно настроенными крестьянами. Если в диалоге применить знак «Аксий», то в кулачном бою выяснять отношения придется только с двумя противниками. Одолев их, прямиком отправляемся в нильфгаардский гарнизон.

    Стражники у ворот без лишних вопросов пропустят нас в лагерь, как только мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Прежде чем предоставить информацию о Йеннифэр, он пожелает, чтобы мы убили досаждающего его людям грифона. С приманкой для чудовища поможет травница Томира, а с поисками – охотник Мыслав.

    Бестия из Белого Сада

    Дорожные знаки обеспечивают быстрый переход между ними по карте, таким образом позволяя обходиться без долгих поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Постучав в дверь и не получив ответа, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы на земле и по ним идем на юг, в сторону леса. Мыслав занимался тем, что выслеживал диких собак – еще более опасных существ, чем волки. Соглашаемся помочь, чтобы, перебив волков, получить дополнительный опыт и заодно узнать историю Мыслава.

    Когда охотник приведет нас к месту, где грифон истязал молодых солдат, используя ведьмачье чутье, изучаем костер, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть дальше, южнее, начинаются следы нильфгаардец. Продолжая идти по дороге, спрыгиваем под разрушенный мост и собираем полезные предметы из сундуков. Сразу после моста сворачиваем налево, вскарабкиваемся по скалам на самый верх и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело солдата, останки и самку королевского грифона. Ночью солдаты застали врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо. Это и послужило поводом для бесчинств разъяренного самца по всей округе. Получив второй уровень, приобретаем одно из умений и перетаскиваем его в пустую ячейку справа. Внутри гнезда можно найти немного денег, а у солдата рядом с грифоном – веленский меч.

    Травница Томира пытается облегчить страдания очередной жертвы грифона – юной девушки Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно приобретаем у Томиры все необходимые ингредиенты для создания полезных эликсиров. Например, эликсир «Ласточка» позволяет эффективно восстанавливать здоровье как во время боя, так и после него.

    Вернувшись в таверну, сообщаем Весемиру, что приняли заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к выполнению заказа. Первым делом изготавливаем эликсир «Гром» (увеличивает силу атаки) и в инвентаре переносим его в ячейку быстрого доступа. Вслед за Весемиром отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с опасным врагом, получаем арбалет от напарника.

    Весемир.

    В бою с грифоном используем серебряный меч и наиболее эффективный знак «Аард», а также не забываем употреблять эликсир «Гром» для увеличения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов противника и, всякий раз, когда он оказывается в воздухе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая половина схватки продолжится возле мельницы на севере, поэтому, недолго думая, подзываем Плотву и добираемся до соответствующего места. В арсенале грифона появятся несколько внезапных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком «Квен». Одержав победу, собираем с трупа полезные предметы, в том числе трофей и мутаген грифона. Мутаген доступен в одноименной вкладке раздела «Умения» – переносим его в указанную ячейку, чтобы получить увеличить максимальное здоровье. Мутаген и умение, имеющие одинаковый цвет и находящиеся в одном поле, дадут дополнительную прибавку к бонусу. Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.

    Петер Саар расскажет, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит награду в размере 150 крон – принимаем или отказываемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и прочими полезными предметами, которые не находятся под пристальным взглядом солдат, и отремонтируем у кузнеца изношенные вещи. Далее, возвращаемся в таверну к Весемиру и сообщаем ему новую информацию о Йеннифэр.

    Происшествие в Белом Саду

    Между посетительницей и владелицей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемира. Обстановка накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы броситься на нас с оружием в руках. Покончив с врагами, снаружи встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат. Вопросов к чародейке скопилось немало, но ответить на них она сможет только по прибытии в Вызиму, где нас дожидается император Эмгыр вар Эмрейс с интересным предложением. На этом наши пути с Весемиром разойдутся: он вернется обратно в Каэр Морхен, а мы отправимся непосредственно в Вызиму. По дороге подвергаемся нападению со стороны Дикой Охоты. В итоге все солдаты до единого погибают, а Геральт и Йеннифэр чудом спасаются бегством.

    Вызима, столица оккупированной ТемерииДень спустя…

    Набравшись сил после долгой поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный вид перед аудиенцией с императором. В ходе подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом – командующим дивизией «Альба», – который пожелает узнать, что произошло с его людьми по пути в Вызиму. Затем, если перед началом игры перенесли сохранения из второй части игры или включили симуляцию решений, последует череда вопросов касающихся ключевых решений принятых в Ведьмаке 2.

    Аудиенция

    Выбираем любой понравившийся наряд (а лучше сразу все три), надеваем дублет, штаны и туфли в инвентаре и сообщаем камергеру о готовности к встрече с императором. Продемонстрируем своё умение кланяться, а затем научимся правильно делать это, выбрав второй вариант ответа. Также не лишним не будет собрать в комнатах множественно полезных и не очень вещей.

    Эмгыр вар Эмрейс.

    Добираемся до кабинета Эмгыра и при желании выражаем своё почтение поклоном. Император без лишних слов перейдет к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота. Помогать нам с поисками девушки будет Йеннифэр и многочисленная армия Эмгыра. Камергер проведет нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать прошлое и обсудить план действий. Чародейка признается, что магических ритуалов оказалось недостаточно для обнаружения Цири, и вдобавок к этому ими она привлекла внимание Дикой Охоты. Последняя надежда остается на традиционный и самый надежный способ – следопытство. Мы должны найти Цири прежде чем это сделает Дикая Охота. Последний раз девушку видели в Велене и Новиграде. Информаторы Йеннифер – купец Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде – поделятся сведениями, которыми они обладают. Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где произошел большой выброс магической энергии. Забираем свои вещи у камергера Мерерида и обследуем весь замок, перед тем как покинуть его. Добравшись до выхода, открываем карту мира и выбираем на ней Велен – Дерево висельников.

    Велен, Северная Темерия

    Пять дней спустя…

    Нильфгаардский связной

    Добираемся до корчмы «На распутье» и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя минуту в таверну наведаются трое бандитов и поинтересуются зачем мы носим с собой два меча – провоцируем собеседников, отвечаем им сдержанно или дружелюбно. При выборе первого варианта, в условиях ограниченного пространства, расправляемся с врагами мощными ударами и поджаривая их знаком «Игни». Так или иначе, хозяин корчмы сообщит, что Гендрик живет в селе Вересковке. Опять-таки, если проявили агрессию, то снаружи нас будут ждать еще солдаты. Избежать встречи с ними можно покинув таверну через черный ход в ее правой части.

    Прибыв в разрушенную деревушку Вересковку, обнаруживаем единственного выжившего и спасаем его от одичалых собак. Крестьянин подробно и в красках расскажет о событиях произошедших прошлой ночью. Как оказалось, всадники Дикой Охоты добрались до Гендрика раньше нас и, после долгих мучительных пыток, убили его. Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, которым в соседней комнате отпираем люк в полу, предварительно обнаружив его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье чутье и взаимодействуем с секретным рычагом в виде факела в дверном проеме. Из открывшегося тайника достаем вещи Гендрика, среди которых обнаруживаем любопытные заметки, касающиеся Цириллы, барона, некой ведьмы на болотах и прочих странных обстоятельств.

    Охота на ведьму

    В деревне «Подлесье» узнаем о том, где живет ведьма, от одного из трех источников – от пожилого человека возле дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их разговор с расстояния, или от мужа крестьянки, заплатив ему 50 крон или зачаровав знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 1-го уровня).

    На востоке от деревни движемся по тропе вдоль пруда до тех пор, пока не наткнемся на одинокий камень на развилке. Затем сворачиваем направо, расправляемся с четырьмя накерами у разбившейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Девушка выпроводит донимающих ее местных жителей и, увидев нас, поспешит скрыться. Войдя в дом, в комнате с левой стороны с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем череп на полке у стены, дотрагиваемся до него и проходим сквозь портал.

    Морвран Воорхис.

    Поднимаемся по лестнице и приветствуем нашу старую знакомую чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается магией, вынудили ее перебраться в эту глушь. Спросив о Цирилле, Кейра признается, что помимо нас ею интересовался и некий таинственный эльфский чародей, скрывающийся в развалинах недалеко от Полесья. Недолго думая Кейра согласится провести нас к нему.

    К северо-западу от деревни Стёжки

    Несколько часов спустя…

    На ощупь

    Спустившись в темное подземелье, на другой стороне моста замечаем трех всадников Дикой Охоты и просим Кейру немедленно телепортировать нас к ним. Однако что-то пойдет не так и, пройдя через портал, мы окажемся в гнезде утопцев. Кейру, так же как и нас, перенесло неизвестно куда. Уничтожаем врагов, проплываем под водой на другую сторону и выбираемся к мосту по легкому (левое ответвление) или по чуть более сложному пути (правое ответвление). Двери разрушаем простыми ударами с мечом или знаком «Аард», а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком «Игни».

    Перебираемся в южную часть подземелья и опять-таки по прямому, самому безопасному, или обходному пути добираемся до Кейры. В первую очередь уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком «Игни», а уже затем добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной раз попытается уговорить нас покинуть это место, но, в конечном счете, согласится продолжить поиски эльфа.

    Морфо-проекция эльфского чародея оставила для Цири сообщение со скрытым смыслом, позволяющее найти секретный проход. Спускаемся вниз, расчищаем путь знаком «Игни» и идем направо, попутно покончив с несколькими призраками. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе сообщение о Кэльпи – лошади Цириллы. На скалах изображены силуэты охотничьей собаки и морского чудовища, являющиеся ловушками, поэтому их лучше не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на другую сторону и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем на стене силуэт лошади. Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в открывшееся помещение, где свою очередь активируем на стене еще один силуэт – силуэт ласточки.

    Пройдя сквозь портал, переносимся в зал с големом, который примет нас за врагов. Противник медлителен, обладает мощными, но довольно предсказуемыми ударами, а также изредка бьет по полу, образуя вокруг себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая руками во все стороны. Стараемся держаться на расстоянии и атаковать голема в спину сериями мощных ударов в тот момент, когда он отвлекается на Кейру. Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до следующего портала, который открывается всё так же прикосновением к силуэту ласточки на стене.

    На этот раз мы оказались точно там, где и планировали с самого начала. Осталось только настигнуть Дикую Охоту в большом зале. Чародей вызывает Белый Холод, который начинает сочиться из трех разрывов. Пока Кейра пытается закрыть их, мы должны находиться рядом с ней, не выходя за пределы магического щита, и защищать ее от гончих Дикой Охоты. Когда обессиленная Кейра упадет нам на руки можем пофлиртовать с ней или проявить равнодушие.

    Кейра Мец.

    На пути к последней проекции столкнемся с воином Дикой Охоты – Нитралем. Бой условно пройдет в три этапа, каждый из которых заканчивается появлением гончих и полным восстановлением здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся атаковать врага синхронно с Кейрой и использовать знак «Квен», чтобы защищать себя от быстрых ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по левой стороне и прослушиваем сообщение. Эльф просит Цири не задерживаться здесь и предупреждает об опасных ведьмах с Кривоуховых топей. Кейра поделится небольшой информацией об этих ведьмах и передаст книгу «Хозяйки леса» – прочитываем ее в инвентаре. Далее, с помощью ведьмачьего чутья на полу возле огня у стены с левой стороны обнаруживаем записи, на столе – фляжку с зельем, на бочке у завала с правой стены – травы и, наконец, на передней стене – секретный проход. Получаем от Кейры еще один предмет – глаз Нехалены. Используем его, чтобы рассеять иллюзию и, свернув направо, выбраться на поверхность.

    stopgame.ru

    Ведьмак 3: Дикая охота - Игровые концовки / RPGLib.ru

    В зависимости от принимаемых в течение игры решений, подчас весьма непростых, будет меняться и финал вашей игры. Наиболее важные последствия найдут свое отражение в заключительном повествовании Лютика.

    Spoilers, spoilers everywhere!

    Само собой, что если ещё не прошли игру, то читать нижеприведенный текст не рекомендуется, дабы не испортить себе удовольствие от игры.

    Разговоры у тридцати шести концовках немного приукрашены: всего есть три главных окончания игры, в которых определяются судьбы Геральта и Цири. Они зависят от решений, принимаемых вами по отношению к Цири после того, как вы найдете её на Острове туманов.

    Основные влияющие факторы:

    1. «Пейзаж после битвы» (в Каэр Морхене после битвы): поиграть с Цири в снежки или напиться с ней;
    2. «Пейзаж после битвы» (в королевском дворце Вызимы после битвы в Каэр Морхене): посетить Эмгыра вместе с Цири или не делать этого;
    3. «Пейзаж после битвы» (в королевском дворце Вызимы после битвы в Каэр Морхене): отказаться от денег Эмгыра или принять их;
    4. «Последние приготовления» (в Новиграде на совете чародеек): позволить Цири пойти на совет Ложи чародеек в одиночку или пойти вместе с ней;
    5. «Подготовка к битве» (в лаборатории Аваллака): позволить Цири устроить погром в лаборатории Аваллака или успокоить её;
    6. «Подготовка к битве» (после посещения лаборатории Аваллака): отправиться с Цири на могилу Скьялля или удержать её;
    7. «Дела Государственной важности» (последнее задание в цепочке квестов, связанных с убийством Радовида): не выполнять задание, встать на сторону Роше и Талера или позволить Дийкстре убить Роше, Талера и Бьянку.

    Цири — ведьмачка

    Наследница императорского престола выбирает судьбу простой ведьмачки. Геральт учит Цири всему, что знает сам, а затем их пути расходятся. Слава о подвигах ведьмачки с пепельными волосами разносится от Яруги до гор Ковира.

    Выполните любые 3/5 условий, чтобы избежать плохой концовки:
    • Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» поиграть с Цири в снежки, вместо того чтобы напиться;
    • Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» отказаться от денег Эмгыра;
    • Во время выполнения задания «Последние приготовления» позволить Цири пойти на совет Ложи чародеек в одиночку;
    • Во время выполнения задания «Подготовка к битве» позволить Цири устроить погром в лаборатории Аваллака;
    • Во время выполнения задания «Подготовка к битве» отправиться с Цири на могилу Скьялля.
    Выполните любое 1/2 условий, чтобы избежать влияния Эмгыра:
    • Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» отправиться сразу в Велен, не посещая Эмгыра;
    • Во время выполнения задания «Дела Государственной важности» встать на сторону Дийкстры, убив Роше и Талера, или вообще не выполнять данное задание.

    Цири — императрица

    Спустя годы скитаний Цири возвращается в Нильфгаард, чтобы стать законной императрицей. Девушка имеет к этому все предпосылки: от отца ей досталось политическое чутье, а от Геральта — человеческая порядочность.

    Выполните любые 3/5 условий, чтобы избежать плохой концовки:
    • Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» поиграть с Цири в снежки, вместо того чтобы напиться;
    • Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» отказаться от денег Эмгыра;
    • Во время выполнения задания «Последние приготовления» позволить Цири пойти на совет Ложи чародеек в одиночку;
    • Во время выполнения задания «Подготовка к битве» позволить Цири устроить погром в лаборатории Аваллака;
    • Во время выполнения задания «Подготовка к битве» отправиться с Цири на могилу Скьялля.
    Выполните все 2/2 условия, чтобы посадить Цири на трон:
    • Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» привести Цири к Эмгыру;
    • Во время выполнения задания «Дела Государственной важности» встать на сторону Роше и Талера, убив Дийкстру.

    Геральт и Цири погибают

    После того, как Цири остановила Белый Хлад, её больше никогда не видели. Геральт убивает последнюю ведьму, но та перед смертью призывает на болота Велена все темные силы, которые окружают сломленного утратой Цири Геральта. Лютик умалчивает про его судьбу.

    Выполните любые 3/5 условий, чтобы получить плохую концовку:
    • Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» напиться с Цири, вместо того чтобы поиграть с ней в снежки;
    • Во время выполнения задания «Пейзаж после битвы» взять деньги Эмгыра за то, что привели к нему Цири;
    • Во время выполнения задания «Последние приготовления» пойти вместе с Цири на совет Ложи чародеек;
    • Во время выполнения задания «Подготовка к битве» не позволить Цири устроить погром в лаборатории Аваллака;
    • Во время выполнения задания «Подготовка к битве» не позволить Цири отправиться на могилу Скьялля.

    Я привел Цири к Эмгыру, но она все равно стала ведьмачкой, почему?

    Потому что это обязательное условие для того, чтобы она стала императрицей, но оно не достаточное. Вы также должны были выполнить цепочку квестов, связанных с убийством Радовида, и встать на сторону Роше и Талера.

    Какая концовка является хорошей?

    Хорошими можно назвать те две концовки, где Геральт и Цири живы. Какая из них конкретно лучше для каждого персонажа, предмет для длинной дискуссии.

    Судьба Скеллиге

    Зависит от того, кого вы поддержите во время выполнения задания «Королевский гамбит». Чтобы трон занял Сванриге, нужно не помогать ни Керис, ни Хьялмару.

    1. Керис ан Крайт. При правлении молодой королевы начнется небывалый расцвет Скеллиге. Вместо того, чтобы собирать силы для борьбы против внешних врагов, Керис сосредоточится на решении внутренних проблем, принеся островам значительное богатство.
    2. Хьялмар ан Крайт. При правлении рьяного короля Скеллиге ждет кровавое будущее — тот будет разорять берега Нильфгаарда каждую весну, не жалея ни чужих, ни своих.
    3. Бран Сванриге. Юный монарх быстро вырвется из под влияния матери, установив на островах единоличную монархию по примеру Большой земли. Но перед этим прольются реки крови.

    Судьба Империи и Севера

    Зависит от того, чью сторону вы выбрали в ходе прохождения задания «Дела Государственной важности».

    1. Эмгыр. Нильфгаард побеждает, а Темерия становится его ленником. Данный сценарий вы будете наблюдать в том случае, если во время выполнения задания «Дела Государственной важности» встали на сторону Роше и Талера. После победы над Севером Эмгыр, устав от нескончаемых разрушительных набегов темерских партизан, подарит Темерии автономию, а затем расправится с заговорщиками среди оппозиции.
    2. Радовид. Север побеждает. Данный сценарий развития событий возможен в том случае, если вы не выполнили задание «Дела Государственной важности», и Радовид остался жив. Будучи гениальным тактиком, Радовид отбросит Империю назад. Эмгыр падет от рук заговорщиков. Жизнь при Радовиде для многих окажется хуже рабства — будут убиты тысячи ни в чем не повинных людей и краснолюдов.
    3. Дийкстра. Север побеждает. Это произойдет в том случае, если во время выполнения задания «Дела Государственной важности» вы встали на сторону Дийкстры, позволив ему убить Роше и Талера. Эмгыр падет от рук заговорщиков. Дийктра будет править с цинизмом и беспринципностью, укрепляя владения Редании по примеру Нильфгаарда.

    Судьба барона

    Зависит от того, освободили вы или нет Дух Леса в ходе выполнения задания «Хозяйки леса». Квест для любителей крепкой драмы.

    1. Вы освободили Дух Леса. Освобожденный Дух Леса не обманет вас и действительно спасет детей (их можно найти потом в приюте Новиграда), но при этом уничтожит деревню Штейгеров. Анна превратится в монстра и впоследствии погибнет. Барон повесится. Солдаты барона начнут грабить близлежащие поселения.
    2. Вы убили Дух Леса. Убитый вами Дух Леса не уничтожит деревню, но парочку из них все же повесят охотники на ведьм. Дети из приюта сгинут. Анна тронется умом, барон увезет её далеко на лечение к знахарю. Солдаты барона начнут грабить близлежащие поселения.
    3. Вы освободили Дух Леса до того, как тот сообщил о детях. Если вы освободили Чёрную Мару до того, как начали выполнение задания «Хозяйки Леса», то произойдет следующее: деревня Штейгеров будет уничтожена, дети из приюта останутся живы, Анна тронется умом, барон увезет её далеко на лечение к знахарю. Солдаты барона начнут грабить близлежащие поселения.

    Любовь Геральта

    Зависит от того, кого из двух чародеек вы выберете.

    1. Йеннифер. Если вы выполнили задание «Последнее желание», в котором Йеннифер испробует вашу любовь на прочность, разорвав любовные узы джина, а также избежали гибели Цири, то Геральт и Йеннифер будет продолжат жить спокойной жизнью вдали от большой политики, поздно вставая с постели и проводя дни в прогулках и философских разговорах.
    2. Трисс. Если вы флиртовали с Трисс во ходе прохождения задания «Вопрос жизни и смерти» и затем признались ей в любви во время выполнения «Сейчас или никогда», а также избежали гибели Цири, то Геральт и Трисс будут жить вместе в теплом домике в Ковире, где Геральт будет изредка брать ведьмачьи заказы, а Трисс станет королевской советницей.
    3. Геральт один. Если вы признались в любви сразу обеим чародейкам или же вообще не выполняли их дополнительные задания, то Геральт останется один, путешествуя по миру и выполняя ведьмачьи заказы. В первом случае вы также станете свидетелем неудавшейся постельной сцены с Трисс и Йеннифер сразу.

    Кейра Метц

    Зависит от того, уговорите ли вы Кейру Метц приехать в Каэр Морхен в ходе выполнения задания «На благо науки».

    1. Кейра Метц приехала в Каер Морхен. Кейра Метц спасает Ламберта от гибели, и вместе они уезжают. Впоследствии Кейра изобретет лекарство от чумы вне зависимости от того, отдали вы ей заметки Алэксандера или нет.
    2. Вы убили Кейру. Если в ходе разборки на болотах вы не отпустили Кейру, в таком случае она погибнет от рук Геральт.
    3. Радовид казнит Кейру. Если вы не отпустили Кейру Метц или же вообще не выполняли задание «На благо науки», то она умрет от рук короля Радовида. Её изуродованное тело можно будет найти на площади Иерархов в Новиграде.

    Судьба Ублюдка Младшего

    1. Вы убили Ублюдка Младшего. Его место занимает допплер Дуду, который резко меняет формат бизнеса на прибыльный легальный.
    2. Вы пощадили Ублюдка Младшего. Большая Четверка все равно избавляется от него. Впоследствии его спившегося и покалеченного можно будет найти на улицах Новиграда.

    Гонения на чародеев и нелюдей

    Зависит от того, проходили ли вы задание «Вопрос жизни и смерти». Кроме того, если Радовид останется на троне, то гонения на чародеев продолжатся в масштабах страны.

    1. Вы помогли Трисс. Если вы помогли группе чародеев выбраться из Новиграда на корабле, то Радовид переключится на нелюдей. Множество эльфов и краснолюдов будут казнены просто так.
    2. Вы не стали помогать Трисс. Большая часть чародеев в Новиграде будет уничтожена.

    Судьба прибожка Сары

    1. Вы выгнали Сару из дома. В таком случае вы встретите её вместе с Ивасиком у Лысой Горы.
    2. Вы позволили Саре остаться. Сара будет дружно жить вместе с Кориной.

    rpglib.ru