Содержание
На ВГТРК подали в суд из-за программы Андрея Малахова — РБК
На ВГТРК подали в суд за выпуск «Прямого эфира» под названием «Вечер пожирателей рекламы». Оказалось, что схожий товарный знак принадлежит рекламному агентству «Твин Медиа», которое заявляет о нарушении прав правообладателя
Андрей Малахов
(Фото: Ирина Бужор / Коммерсантъ)
Рекламное агентство «Твин Медиа», которое владеет правами на товарный знак «Вечер пожирателей», подало в Арбитражный суд Москвы иск о защите прав правообладателя. Ответчик по иску — ВГТРК. Об этом РБК сообщил креативный директор «Твин Медиа», продюсер «Ночи пожирателей рекламы» в России Даниил Костинский.
Заявление было направлено в суд в среду, 4 октября, по электронной системе и почтовым отправлением. «Электронное подтверждение о том, что заявление поступило в суд, нам пришло», — отметил Костинский.
Поводом для обращения, как сказано в исковом заявлении (есть у РБК), стала вышедшая 29 сентября на телеканале «Россия 1» программа «Прямой эфир» с ведущим Андреем Малаховым под названием «Вечер пожирателей рекламы». Эфир программы был посвящен героям популярных роликов 90-х. Впоследствии телепередача была опубликована на странице канала в интернете.
adv.rbc.ru
В пресс-службе ВГТРК РБК сообщили о том, что «ВГТРК не комментирует исковые заявления до принятия какого-либо окончательного судебного решения».
adv.rbc.ru
В начале 2000-х годов агентство «Твин Медиа» зарегистрировало в России товарный знак «Ночь пожирателей рекламы», рассказал Костинский, а также все его вариации («Утро пожирателей», «День пожирателей», «Вечер пожирателей»). В частности, свидетельство на товарный знак «Вечер пожирателей» «Твин Медиа» было получено в ноябре 2002 года. В числе видов услуг — развлекательные радио- и телевизионные передачи.
В «Твин Медиа» считают, что ВГТРК (учредитель «России 1» и владелец сайта, где была размещена программа) незаконно использовала товарный знак. «В результате использования вербального выражения «Вечер пожирателей рекламы», тождественного/сходного до степени смешения» с товарными знаками истца, в отношении однородных услуг, очевидно, возникло смешение услуг истца и услуг ответчика в глазах потребителей», — говорится в исковом заявлении.
По словам Костинского, после обнародования 28 сентября анонса программы «Вечер пожирателей рекламы» представители рекламного агентства направили телеканалу письма с предупреждением о нарушении авторских прав и требованием снять с эфира программу до ее выхода. Однако никакой реакции не последовало. РБК направил запрос в пресс-службу ВГТРК.
Костинский уточнил, что «Твин Медиа» намерено взыскать компенсацию с ВГТРК. «Сумма иска будет уточнена в ближайшее время», — заявил он РБК.
Адвокат межрегиональной коллегии адвокатов «Клишин и партнеры» Владимир Энтин заявил РБК, что «Твин Медиа» будет довольно сложно доказать в суде то самое «сходство до степени смешения». «Позиции правообладателя были бы более прочными, если бы они выпускали телепередачи с использованием товарного знака [«Вечер пожираталей». — РБК] и могли бы доказать, что происходит смешение с тем продуктом, который предлагают потребителю они, и с тем, с которым вышел Андрей Малахов», — пояснил он.
Если же, по словам Энтина, единственным способом использования товарного знака является воспрепятствование законной коммерческой деятельности другого лица, то это нарушение законодательства о конкуренции. «И [будет трактоваться как. — РБК] регистрация и использование товарного знака с единственной целью — не выпуская продукт и услугу самому, получать необоснованное вознаграждения. [У «Твин Медиа». — РБК], безусловно, есть возможности для предъявления претензий. Но точно так же у ВГТРК есть достаточно эффективный инструментарий от такого рода «наездов», — констатировал Энтин.
«Ночь пожирателей рекламы» придумал француз Жан Мари Бурсико как киношоу, где рекламные ролики демонстрируются на экранах кинотеатров в течение ночи. Проект существует с 1981 года. В настоящее время шоу ежегодно проходит в более чем 70 странах мира. Впервые в России программа была показана в 1994 году в Москве и Санкт-Петербурге.
Об уходе телеведущего Андрея Малахова с «Первого канала» стало известно 31 июля. Сам Малахов в открытом письме объяснил уход желанием профессионального роста. Новым местом работы Малахова стал телеканал «Россия 1» (ВГТРК), где он начал вести передачу «Прямой эфир».
Kanal 10 — смотреть онлайн прямой эфир
08:00 — 08:15
Nyheterna
08:15 — 08:30
Boktipset
08:30 — 09:00
CBN Newswatch
09:00 — 09:45
Pilgrim media
09:45 — 10:00
Så som det var tänkt
10:00 — 11:00
CBN 700 Club
11:00 — 11:30
Missionär i Kina
11:30 — 12:00
Jippie
12:00 — 12:15
Nyheterna
12:15 — 12:30
Boktipset
12:30 — 13:00
Ur profetians värld
13:00 — 16:00
Missionskvällar LIVE
16:00 — 16:15
Nyheterna
16:15 — 16:30
Boktipset
16:30 — 17:00
CBN Newswatch
17:00 — 17:45
Pilgrim media
17:45 — 18:00
Så som det var tänkt
18:00 — 19:00
CBN 700 Club
19:00 — 19:30
Superbook
19:30 — 20:00
Jippie
20:00 — 20:15
Nyheterna
20:15 — 20:30
Techtips
20:30 — 21:00
Ur profetians värld
21:00 — 01:00
Missionskvällar LIVE
01:00 — 01:15
Nyheterna
01:15 — 01:30
Korsmärkt tro
01:30 — 02:00
Christian Music Countdown
02:00 — 03:00
CBN 700 Club
03:00 — 03:30
Superbook
03:30 — 04:00
Jippie
04:00 — 04:15
Nyheterna
04:15 — 04:30
Techtips
04:30 — 05:00
Ur profetians värld
09:00 — 09:15
Nyheterna
09:15 — 09:30
Korsmärkt tro
09:30 — 10:00
Christian Music Countdown
10:00 — 11:00
CBN 700 Club
11:00 — 11:30
Superbook
11:30 — 12:00
Jippie
12:00 — 12:15
Nyheterna
12:15 — 12:30
Techtips
12:30 — 13:00
Ur profetians värld
13:00 — 17:00
Missionskvällar LIVE
17:00 — 17:15
Nyheterna
17:15 — 17:30
Korsmärkt tro
17:30 — 18:00
Christian Music Countdown
18:00 — 18:30
Pilgrim media
18:30 — 19:00
Arken
19:00 — 19:30
30 min med Trosgnistan
19:30 — 20:00
Sångskatten
20:00 — 22:00
Gudstjänst från Kristet Center Örebro
22:00 — 23:00
På gränsen
23:00 — 23:30
Bokhyllan
23:30 — 00:00
Fritt från hjärtat med Ingemar Helmner
00:00 — 02:00
Anne Christiansen undervisar från Kanal 10 Norge
02:00 — 02:30
Pilgrim media
02:30 — 03:00
Arken
03:00 — 03:30
30 min med Trosgnistan
03:30 — 04:00
Sångskatten
04:00 — 06:00
Gudstjänst från Kristet Center Örebro
06:00 — 07:00
På gränsen
07:00 — 07:30
Bokhyllan
07:30 — 08:00
Fritt från hjärtat med Ingemar Helmner
08:00 — 10:00
Anne Christiansen undervisar från Kanal 10 Norge
10:00 — 10:30
Pilgrim media
10:30 — 11:00
Arken
11:00 — 11:30
30 min med Trosgnistan
11:30 — 12:00
Sångskatten
12:00 — 14:00
Gudstjänst från Kristet Center Örebro
14:00 — 15:00
På gränsen
15:00 — 15:30
Bokhyllan
15:30 — 16:00
Fritt från hjärtat med Ingemar Helmner
16:00 — 18:00
Anne Christiansen undervisar från Kanal 10 Norge
18:00 — 20:00
Söndagsmöte från församlingen Arken
20:00 — 20:15
Korsmärkt tro
20:15 — 21:00
Pilgrim media
21:00 — 21:30
Sångskatten
21:30 — 22:00
Goda nyheter med Håkan & Pia Westergård
22:00 — 22:30
Öppna dörren till Israel
22:30 — 23:00
Tro och under MedieMission International med Morgan Carlsson
23:00 — 23:30
Följ Jesus med Tommy
23:30 — 00:00
Kanal 10 Möter
00:00 — 01:00
Gudstjänst från Livets Ord Uppsala
01:00 — 01:30
Sånger om korset
01:30 — 02:00
På väg
02:00 — 04:00
Söndagsmöte från församlingen Arken
04:00 — 04:15
Korsmärkt tro
04:15 — 05:00
Pilgrim media
05:00 — 05:30
Sångskatten
05:30 — 06:00
Goda nyheter med Håkan & Pia Westergård
06:00 — 06:30
Öppna dörren till Israel
06:30 — 07:00
Tro och under MedieMission International med Morgan Carlsson
07:00 — 07:30
Följ Jesus med Tommy
07:30 — 08:30
Kanal 10 Möter
Wayback Wednesday: фристайл на 10 человек в NBA Live 2004
Разместил(а): Андрей
в Особенности, NBA Live 2004, Wayback Wednesday
26 августа 2020 г.
0
Это Wayback Wednesday, ваш взрыв середины недели из прошлого! В этой функции мы копаемся в архивах, оглядываемся на историю баскетбольных игр и предаемся ностальгии. Заходите каждую среду, чтобы узнать о ретроспективах и других функциях старых версий NBA Live, NBA 2K и старых баскетбольных видеоигр в целом. Вы также найдете старые редакционные статьи NLSC, переизданные с добавленными комментариями и другим ретроспективным контентом. На этой неделе я вспоминаю фристайл из 10 человек в NBA Live 2004.
С годами мы, геймеры, становимся все более и более знакомыми — и, таким образом, все более и более одержимыми — техническими аспектами видеоигр. В частности, мы беспокоимся о движке, на котором работают игры, и сожалеем об этом, когда чувствуем, что в названии используется устаревшая или неподходящая технология. Бывают моменты, когда мы, вероятно, предполагаем слишком много знаний в этом отношении, но это не всегда наша вина. Разработчики всегда рекламируют преимущества технологий, которые они используют, особенно сейчас, когда мы находимся на пороге нового поколения (как и сейчас).
Конечно, технологические достижения не ограничиваются запуском нового поколения. В течение поколения мы увидим замену и модернизацию двигателей и систем движения с неоднозначными результатами. Недавним примером может служить система движения, представленная в NBA 2K18, которая придает игре явно иное ощущение, чем NBA 2K17. Тем не менее, мы вернемся немного назад к теме Wayback Wednesday на этой неделе, так как я буду говорить о фристайле из 10 человек в NBA Live 2004. Давайте оглянемся назад… далеко назад…
Как я уже рассказывал здесь в Wayback Wednesday и в ретроспективе, посвященной 25-летию NBA Live, NBA Live 2003 познакомил нас с Freestyle Control. Не будет преувеличением сказать, что это произвело революцию в механике дриблинга, предоставив нам больше контроля, чем когда-либо прежде, когда дело дошло до выполнения определенных движений. Это также включало возможность выбирать, какую руку мы использовали для попытки кражи, а также принимать защитную стойку и поднимать руки игрока, чтобы противостоять удару, не прыгая за блоком. Тот факт, что эти концепции все еще используются в современных играх, является свидетельством того, насколько хорошими были эти идеи и как было время, когда NBA Live действительно была новаторской игрой.
Естественно, было что улучшать. Помимо дальнейшего расширения элементов управления, остальные игровые технологии также должны были развиваться. В частности, в играх той эпохи были очень простые коллизии и физика. Помимо контекстуально подходящей анимации двух человек, игроки, как правило, сталкивались, как консервные банки, и кражи происходили слишком легко при столкновении друг с другом. Я знаю, что у нас все еще есть претензии к краже тел в последних играх NBA 2K, но тогда примитивная физика игроков усугубляла ситуацию. Создавалось впечатление, что вокруг игроков было силовое поле, с небольшим взаимодействием, кроме жестких фолов, бокса, отступления защитников и других анимаций для двух человек.
Искусственный интеллект тоже был проблемой. Одна из вещей, которую вы заметите в старых баскетбольных играх, — это склонность игроков просто стоять и бесцельно передавать мяч туда-сюда, пока 24-секундные часы не сделают бросок. Другими словами, они не играют с особой целью. Объявление розыгрыша помогло бы с движением, но у игроков не было мозгов. Опять же, я знаю, что это жалобы, которые мы предъявляем и к недавним играм, но если вы вернетесь и отряхнете пыль с игр начала 2000-х и ранее, вы увидите, насколько далеко продвинулся ИИ в играх, ориентированных на симуляторы. NBA Live 2003 ничем не отличалась в этом отношении.
Вот тут-то и вступает в игру 10-Man Freestyle. Точно так же, как Freestyle Control произвел революцию в механике дриблинга, 10-Man Freestyle стремился улучшить движения игроков, физику и искусственный интеллект. Он также включал в себя некоторые дополнительные расширения Freestyle Control, в частности, возможность переключать управление на игрока без мяча и позволять ИИ выполнять обязанности по управлению мячом. Это было достигнуто нажатием кнопки правого стика, а затем одной из кнопок на лице, чтобы переключиться на другого игрока. Управляя игроком без мяча, вы могли ставить пики, запрашивать пасы, выполнять неуловимые движения и приказывать товарищам по команде бросать или забивать данки. Это функциональность, которую мы принимаем как должное сейчас, но тогда она была инновационной.
Были и другие дополнения к элементам управления, такие как возможность корректировать удары в воздухе (Freestyle Air) и вручную выполнять профессиональные движения прыжка и мощного дриблинга, оба из которых являются важными улучшениями. Тем не менее, фристайл на 10 человек — это то, что объединило все это, улучшив ощущение, физику и движение игры. Это началось с новой техники захвата движения, которая, как следует из названия, включала в себя захват движений всех десяти игроков на полу. Это означало, что игроки вдали от мяча будут перемещаться и сражаться друг с другом за позицию. Геймплей больше не сводился только к сценарию, происходящему между текущим игроком с мячом и их защитником.
Почтовые игроки пытались переиграть друг друга, чтобы занять или лишить позиции на нижнем блоке. Игроки подрезали и пытались вырваться друг от друга, не сводя глаз с мяча. Когда игроки сталкивались, они ударялись друг о друга и теряли равновесие. Можно было одолеть или перехитрить защитников, а также правильно помешать и отключить нападающих. Столкновения в воздухе выглядели намного лучше и меньше походили на две консервные банки, врезавшиеся друг в друга. Правда, рэгдолл-физики не было, а анимации все еще были несколько консервированы, но это было огромным улучшением по сравнению с предыдущими играми. Это сделало NBA Live 2004 первой игрой NBA Live, в которой есть что-то, напоминающее современную физику.
ИИ по-прежнему имел свои причуды и ограничения, и вам по-прежнему было лучше управлять точкой самостоятельно, но товарищи по команде ЦП будут стараться делать ходы с мячом и без него. Геймплей изначально был немного быстрым, но с соответствующими настройками ползунков — еще одним нововведением в NBA Live 2004 — можно было получить реалистичную и увлекательную игру в виртуальный баскетбол. Новая технология заложила основу для некоторых улучшений в будущих играх, таких как вес игрока, физика и столкновения, искусственный интеллект без мяча и без мяча, осведомленность о процедурах и так далее. Наряду с расширенными элементами управления это ознаменовало начало того, что, как мне кажется, было коротким вторым золотым веком NBA Live.
При этом у 10-Man Freestyle в NBA Live 2004 все еще были свои проблемы. Новые методы захвата движения, возможно, улучшили взаимодействие с игроками, но некоторые анимации были неуклюжими. Примечательно, что в NBA Live 2004 есть печально известная анимация сгорбленного дриблинга, которая с тех пор появилась в нескольких играх NBA Live. Модели игроков и даже лица были не так хороши, как в NBA Live 2003, что стало первым случаем, когда серия сделала заметный шаг назад в своих визуальных эффектах. Модели и лица были значительно улучшены в NBA Live 2005, в которой также использовался вольный стиль из 10 человек, но изначально эта технология приводила к визуальному понижению рейтинга.
NBA Live 2005 была последней игрой, рекламировавшей 10-Man Freestyle как функцию, хотя элементы управления и другие технологии, представленные в ней, явно присутствовали в других играх NBA Live шестого поколения (и последующих портах для ПК). Механика, такая как Freestyle Air, также была расширена, чтобы включить возможность вручную попытаться выполнить отскок, наклон или бросок назад. Что касается NBA Live 2004, хотя у нас были жалобы на визуальные эффекты — размер ступней «клоунских ботинок» игроков был обычным явлением, — многие из нас действительно наслаждались игровым процессом и ценили то, насколько новая технология сделала его намного лучше. ощущения, чем в NBA Live 2003. Было еще много возможностей для улучшения, но это также было серьезное обновление.
Это просто доказывает, что такие функции, как 10-Man Freestyle, больше, чем просто маркетинговые уловки. Мы по понятным причинам с подозрением и цинизмом относимся к броским товарным знакам, данным игровым движкам и технологиям, но есть примеры того, как они выполняют свои обещания. Я бы предположил, что 10-Man Freestyle определенно является одним из таких примеров. Несмотря на то, что с тех пор его технология была превзойдена, это, тем не менее, важная веха в том, что касается инновации, которая оправдала шумиху и продвинула баскетбольные игры вперед. По мере приближения нового поколения я надеюсь, что грядущая технология будет больше похожа на 10-Man Freestyle, а не на EA Sports IGNITE… но это тема для другого раза.
Поддержите NLSC на Patreon!
10-Man FreestyleAnimationsCollisionsEngineFreestyle AirFreestyle ControlgameplayIGNITENBA 2K17NBA 2K18NBA Live 2003NBA Live 2004NBA Live 2005PhysicsWayback Wednesday
2020-08-26
Максимум для Live | Эблтон
Воспроизвести видео: Что такое Max for Live?
Что такое Макс для Live?
Max for Live предоставляет огромный творческий потенциал среды разработки Max непосредственно внутри Live. Он поддерживает ряд инструментов и эффектов. А для тех, кто хочет пойти дальше, он позволяет настраивать устройства, создавать свои собственные с нуля и исследовать другой мир устройств, созданных сообществом Max for Live.
Создайте свою систему
Создавайте и настраивайте
Max for Live — это платформа для создания собственных инструментов и эффектов, инструментов для живых выступлений и визуальных эффектов и многого другого. Вы можете открыть любое из устройств Live Max, посмотреть, как они устроены, и изменить их в соответствии со своими потребностями. Вы можете создать свой собственный с нуля, используя те же компоненты. И вы даже можете использовать Max, чтобы изменить способ работы Live, включая свойства дорожек, клипов и сцен.
Воспроизведение видео: комплект Max for Live Connection Kit позволяет расширять возможности Live и взаимодействовать с ними новыми и экспериментальными способами.
Комплект Max for Live Connection Kit позволяет расширять и взаимодействовать с Live новыми и экспериментальными способами.
Extend Live
Max for Live может полностью изменить способ взаимодействия Live со всеми внешними объектами. Переконфигурируйте подключения к аппаратным контроллерам и синтезаторам. Направляйте звук на несколько наборов динамиков из вашего проекта Live. Используйте Live для управления физическими объектами, такими как двигатели и источники света, с помощью Arduino, OSC и других технологий — существуют бесконечные возможности для связи и управления между Live и окружающим миром.
Устройства производства Ableton
В дополнение к устройствам, созданным сообществом Max for Live, вы также найдете устройства Max for Live в Live, созданные нами. Эти устройства доступны прямо в браузере Live 11 вместе с собственными инструментами и эффектами Live. В список включены LFO, MIDI Monitor, коллекция Drum Synth и многие другие.
Gated Delay – Задержка с секвенсором стробирования, который отправляет входящий сигнал на линию задержки на активированных шагах. Подобно эффекту посыла, который включается и выключается в определенном ритме.
Bass — монофонический виртуальный аналоговый синтезатор, обеспечивающий всю палитру басовых звуков в одном устройстве — от классически глубоких и чистых до сильно искаженных, рокочущих тонов.
Color Limiter – Еще одна разновидность лимитирования, вдохновленная резкими звуками, достигаемыми с помощью аппаратных лимитеров. Параметры Saturation и Color являются ключом к его характерному звучанию.
Pitch Hack — Единая линия задержки с контролем транспонирования, а также возможность реверсирования звука, рандомизации интервала транспонирования и складывания задержанного сигнала обратно в себя.
Surround Panner – многоканальное панорамирующее устройство для микширования объемного звучания с многоканальными настройками динамиков.
CV Clock In – управляйте темпом Live с вашей системы Eurorack.
CV Utility – объединение нескольких сигналов модуляции для создания новых форм.
Convolution Reverb — захватите характерную реверберацию реальных физических пространств с помощью расширенного формирования звука.
Shaper — гибкое устройство модуляции огибающей для создания пользовательских форм модуляции.
LFO — LFO с синхронизацией для модуляции до восьми параметров устройства с помощью одного устройства.
Envelope Follower — используйте оболочку любого аудиоматериала для управления параметрами устройства.
MIDI Monitor – Контролируйте поток данных MIDI.